quarta-feira, 6 de fevereiro de 2008

Mini-Crítica # 2 - Devil May Cry 3 (Special Edition)

Em primeiro lugar, gostaria de pedir desculpa aos leitores pelo atraso. É que neste momento tenho andado com uns problemas de Internet, daí a minha impossibilidade de dedicar mais tempo ao blog. Passando este "aparte", o jogo escolhido para esta segunda mini-crítica foi Devil May Cry 3, mais precisamente, a Special Edition, que possui alguns melhoramentos em relação à versão normal.

Enredo: Devil May Cry 3 é uma prequela aos anteriores jogos da série. Jogamos no papel de Dante (um tipo cheio de manias, mas com estilo) e vamos descobrir o seu passado ao longo da aventura. Dante tem um irmão gémeo, de seu nome Vergil, que tem fome de poder e pretende reabrir o portal dos demónios que o seu pai, Sparda, tinha fechado, há milhares de anos atrás. Dante tem a função de proteger o mundo contra estas forças malignas.

Grafismo: Em termos gráficos, Devil May Cry 3 encontra-se muito bom. Não, não puxa ao máximo pela Playstation 2, não se encontrando ao nível de gigantes como God of War. Mas todo o ambiente gótico, cenários sombrios e inimigos (com especial destaque para os bosses) encontram-se bem retratados.

Jogabilidade: Talvez o melhor aspecto do jogo. Apesar de alguns graves problemas de câmara, Devil May Cry 3 é muito divertido, apresentando-se como um autêntico hack 'n' slash com acção frenética e muitas combinações que vos poderão fazer "despachar" um número infindável de inimigos e bosses que vos vão dar a volta aos miolos. Além disso, terão à vossa disposição vários estilos de luta e diferentes armas (onde se incluem um par de pistolas, uma caçadeira, o nunchaku Cerberus, a espada Rebellion, entre outras) que podem escolher usar de acordo com o vosso género de combate. Também existem sequências de exploração e, raramente, será-vos apresentado um ligeiro enigma, mas o grande foco do jogo encontra-se no combate.

Som: O som encontra-se fantástico, e adapta-se perfeitamente à aventura, onde podemos presenciar sequências de heavy metal nas cenas com mais acção e músicas mais calmas quando nos encontramos a explorar ou a resolver um puzzle. Os efeitos sonoros também estão bem executados. E as vozes encontram-se a um bom nível, com os actores a desempenharem bem o seu papel.

Nota: Como nota final, posso já adiantar que este jogo exige bastante do jogador. A dificuldade encontra-se acima da média e toda a acção exige uma boa estratégia e combinação de ataques, já que a energia é pouca para tantos inimigos, principalmente para os fortíssimos bosses. Apesar de tudo, destaque para esta edição especial, onde a dificuldade encontra-se reduzida, o grafismo é mais polido, existem novos modos de jogo e ainda têm a opção de jogar na pele de Vergil. Sem dúvida, uma experiência de acção a não perder, caso não tenham a versão original, obviamente.

Avaliação final: (++)

sábado, 19 de janeiro de 2008

Mini-Crítica # 1 - Hotel Dusk: Room 215

Bem-vindos à primeira mini-crítica do Mind Gamer. O primeiro jogo escolhido foi Hotel Dusk: Room 215, uma aventura point & click que vos irá trazer certamente muitas horas de diversão.

Enredo: É sem dúvida o ponto mais forte de Hotel Dusk. Toda a acção se passa neste Hotel e durante apenas uma noite, que se encontra dividida em 10 capítulos. Nós somos Kyle Hyde, um ex-detective que procura pistas em relação ao seu ex-colega de trabalho e amigo, Brian Bradley, que se julga morto devido a um incidente ocorrido no passado. Neste Hotel vamos interagir com muitas personagens o que irá levar a que além do enredo principal, também decifremos outras intrigas secundárias, que se encontram todas, directa ou indirectamente, interligadas e que nos ajudarão a perceber as razões dos actos de Bradley. Contem com grandes surpresas ao longo do enredo.

Grafismo: Este é um ponto bastante forte em Hotel Dusk. Os cenários estão muito bem detalhados num ambiente 3D tecnicamente bem realizado e as personagens encontram-se magnificamente bem retratadas, num estilo diferente, que nos fazem babar tamanha é a componente artística imposta nelas.

Jogabilidade: Hotel Dusk é um autêntico point & click com muito que explorar e interagir, mas que aproveita em grande as potencialidades da DS como o ecrã táctil ou a interacção entre os dois ecrãs. Também têm quantidades colossais (acreditem, não estou a exagerar) de diálogos a fazer e para descontrair, alguns passatempos como uma partidinha de bowling ou a resolução de alguns puzzles.

Som: Outra grande componente de Hotel Dusk. Existem dezenas de melodias e cada uma adapta-se perfeitamente a cada situação. Os efeitos sonoros também estão de boa qualidade, como o bater nas portas, o som dos passos ou o telefone a tocar.

Nota: Atenção, este é um jogo point & click com muita exploração e diálogos e têm de ter bastante paciência e dedicação para progredirem no enredo. Não aconselhado a quem não aprecia aventuras point & click, mas para os restantes jogadores é um bom jogo que marca essencialmente pelo excelente enredo e ambiente do Hotel Dusk.

Avaliação final: (+)

sexta-feira, 18 de janeiro de 2008

Mini-Críticas

Sim, por agora em diante vou começar a postar mini-críticas de um determinado jogo. Estas críticas vão ser feitas, em princípio, de duas semanas em duas semanas e não têm o objectivo de substituir as análises (até pode haver uma do jogo em causa mais tarde). Os jogos abordados nestas mini-críticas vão ser avaliados tendo por base os seguintes aspectos:
- Enredo
- Grafismo
- Jogabilidade
- Som

Friso também que cada jogo irá ter uma nota à parte a salientar e além disso, irá ter uma simples avaliação:
(-) Péssimo, mau ou fraco
(~) Mediano, com alguns erros e que não agradará a muitos
(+) Bom, os apreciadores do género irão certamente gostar do jogo
(++) Muito bom, definitivamente um jogo a experimentar

Espero que apreciem

quarta-feira, 26 de dezembro de 2007

Fahrenheit

A Quantic Dream é uma produtora diferente das outras. O seu objectivo não é lançar jogos e sequelas repetidas anos a fio, tendo em vista apenas o lucro obtido e não se preocupando com a experiência de jogo. Não, a Quantic é diferente. Os jogos que lança têm intenção de inovar e marcar o jogador, nem que para isso demorem vários anos a completarem.

Em 1999, a Quantic lançou Omikron: The Nomad Soul. Amado por uns e odiado por outros, o que é certo é que com esta obra, a Quantic ainda não tinha recebido o respeito e carinho desejados, por parte da crítica e dos jogadores. Foram precisos 6 anos para a Quantic provar o seu verdadeiro valor. Sim, Fahrenheit é um grande jogo e se alguém tinha dúvidas quanto à qualidade da Quantic, estas com certeza dissiparam-se com este excelente título.

Um jogo de emoções

O jogo começa na casa de banho de um café, em Nova York. Somos presenteados com uma excelente sequência de vídeo não jogável que serve de introdução à nossa aventura. Lucas Kane, personagem principal, assassina um homem que urinava calmamente nessa mesma casa de banho. O mais estranho é que Lucas não tinha a mínima intenção de o assassinar. Todo o acto de esfaqueamento é feito com Lucas fora de si, numa espécie de transe, como se algo o controlasse.

E é aqui que a acção começa. Não percebendo as razões do seu terrível acto, Lucas apenas tem preocupação em esconder as provas do crime antes que alguém se aperceba do sucedido. E é melhor sermos rápidos, pois um polícia aproxima-se da casa de banho onde nos encontramos.

Como puderam comprovar nos parágrafos anteriores, o enredo de Fahrenheit é deveras emocionante e prende-nos logo desde início. São raríssimos os momentos chatos e desinteressantes. A Quantic esmerou-se ao desenvolver uma aventura empolgante de princípio ao fim. Preparem-se, com Fahrenheit vão viver uma autêntica salada (não me lembrei de uma palavra melhor) de emoções. Vão rir-se, vão zangar-se, vão viver momentos de tensão (assim como de alívio), vão comover-se… Enfim, vão “viver” o jogo.

No caminho da inovação

Preparem-se para ver algumas das personagens mais credíveis de todos os tempos. Controlamos três personagens: Lucas Kane, Carla Valenti e Tyler Miles. Se no primeiro vamos viver na pele de um criminoso fugido à polícia em busca das razões que o levaram a cometer o homicídio, já nos segundos vamos interpretar o papel de dois detectives na procura de provas para descobrir o verdadeiro culpado do crime cometido na casa de banho. Em raras ocasiões, também vamos poder controlar Marcus Kane (irmão de Lucas) que como poderão constatar se jogarem o jogo, tem um papel importante a cumprir no meio de toda esta trama. Todas as personagens representam emoções fortes e cada uma tem a sua maneira de ser. Lucas é stressado e por vezes tem alucinações devido ao assassínio, Carla é claustrofóbica e tem um modo sério de estar perante as situações, Tyler é mais descontraído e encara os problemas de uma forma mais relaxada (e por vezes cómica) e Marcus é padre, sendo compreensivo com Lucas.

Em Fahrenheit, podemos interagir com vários elementos do cenário de uma forma bastante intuitiva. Basta aproximarmos a nossa personagem ao respectivo objecto e imitarmos com o rato o movimento a realizar (que aparece no topo do ecrã), movimento esse que se assemelha bastante ao real. Por exemplo, ao manejarmos um iô-iô, fazemos movimentos para baixo, para a frente ou mesmo em rodopios e se nos queremos levantar ou sentar, basta fazer o movimento para cima e para baixo, respectivamente.

No início da aventura, apenas existem alguns momentos de acção, mas com o avanço do enredo estes vão sendo constantes. Mas se pensam que vão fazer à bela maneira de um jogo de acção, pegando em armas e destruindo tudo à vossa volta, podem desde já tirar o cavalinho da chuva. Estas sequências são normalmente marcadas por dois círculos coloridos que se encontram no centro do ecrã, onde com as setas do teclado e com a ajuda do rato, devemos marcar as respectivas cores apresentadas nos círculos, ou então, noutras sequências devemos primir respectivamente as teclas da seta esquerda e direita num esforço árduo para cumprir o nosso objectivo. Estes controlos exigem alguns reflexos e combinam bastante bem com as intensas cenas de acção, proporcionando-nos momentos (alguns género “Matrix”) verdadeiramente épicos. Ao lerem pode parecer complicado, mas com a ajuda de um bom tutorial e com alguma prática, ficam habituados. Talvez os controlos sejam mais fáceis de aplicar num gamepad, mas na minha opinião, a Quantic fez um excelente trabalho na implementação dos mesmos no PC.

Além da jogabilidade, também o sistema de câmaras de Fahrenheit é bastante inovador. Podemos observar o cenário através de vários ângulos usando câmaras tanto na terceira como na primeira pessoa e ainda outra exterior. Tudo isto permite termos um bom panorama do ambiente à nossa volta (muito útil, principalmente nas sequências de infiltração). Outro pormenor bastante interessante é o aparecimento de várias câmaras (através de várias janelas no ecrã), principalmente em sequências em que apenas dispomos de algum tempo para completarmos a tarefa, mostrando-nos diferentes pontos de vista da aventura. Por exemplo, logo na primeira sequência jogável (ler 4º parágrafo), enquanto nós (no papel de Lucas Kane) tentamos esconder as várias provas do crime cometido na casa de banho, aparece outra câmara mostrando o polícia que vem na nossa direcção. Assim, podemos ter uma percepção do que se passa, não só connosco, mas também com outras personagens.

Viver o jogo

Se pensam que em Fahrenheit tudo é trabalho, relaxem. Existem inúmeras actividades a realizar, fugindo um pouco à tensão e rotina da aventura. Vamos poder jogar basquetebol, ir ao ginásio, espancar um saco de boxe, brincar com um iô-iô, praticar a nossa pontaria em sessões de tiro ao alvo, tocar guitarra, entre outras. E é melhor que desanuviem um pouco, pois Fahrenheit tem um barra que mede o estado de espírito da nossa personagem. Beber água ou urinar elevam-nos o estado de espírito, mas se ligarem a televisão e se estiver a passar más notícias, isso desanima-nos um pouco. Estes são alguns exemplos de pequenos pormenores que têm uma determinada quota de importância na acção.

As nossas escolhas também são muito importantes e influenciam o decorrer da aventura. Nos diálogos, por vezes temos várias hipóteses de resposta e devemos pensar bem na resposta a dar (mas atenção, apenas temos um certo limite de tempo). Em Fahrenheit, todas as nossas acções influenciam a aventura. Por exemplo, se sofremos uma desilusão amorosa (sim, isto aconteceu-me no jogo) não devemos sequer pensar em bebidas alcoólicas, pois se as ingerirmos vamos parar directamente ao save mais próximo. O que devemos fazer nesse caso é encontrar formas de subir o nosso estado de espírito, como tocar guitarra. Tal como na vida real, tudo tem consequências em Fahrenheit, por isso tenham atenção aos vossos actos.

Mas apesar das nossas escolhas terem influência na acção, não são suficientes para delinear o nosso próprio final. Este aspecto desiludiu-me um pouco. Podemos aceder a três finais distintos, bastando passar de forma diferente o último capítulo do jogo. Talvez uma estratégia da Quantic para aumentar a longevidade do jogo, que ao fim e ao cabo, não ultrapassa as 10/11 horas.

Um jogo para recordar…

Em termos gráficos, o jogo é competente, apesar de ter texturas pobres e de deixar algo a desejar no que toca ao design de alguns cenários (principalmente os exteriores). No geral, o “mundo” de Fahrenheit encontra-se bem retratado e dou especial destaque às expressões faciais das personagens, altamente credíveis. As animações também estão de grande qualidade, principalmente nas sequências de fuga por parte de Lucas Kane.

A nível sonoro, não há razões de queixa. Os temas compostos por Angelo Badalamenti são excepcionais, combinando na perfeição com as sequências tensas de Fahrenheit. Nalguns momentos, também podemos ouvir temas musicais de algumas bandas onde se destacam os Theory of a Dead Man ou de artistas como Teddy Pendergrass e Patrice Rushen. Destaque também para os diálogos que se encontram muito bem representados pelos respectivos actores, ao belo estilo de um bom filme de Hollywood.

E para os verdadeiros fãs desta aventura, ainda existem itens para desbloquear. Através da recolha de cartas ao longo de todo o jogo, vamos angariando pontos que nos permitem desbloquear músicas do jogo, artwork, vídeos making-of…

Fahrenheit é um grande jogo. Não é um Need For Speed ou um Grand Theft Auto que primam pela sua diversão. Fahrenheit tem algo mais. Se são adeptos de uma boa aventura, se apreciam um bom enredo, se gostam de sentir emoções fortes ou se, simplesmente, procuram uma proposta diferente, Fahrenheit é o vosso jogo. Uma experiência marcante, que vamos recordar durante muito, muito tempo.


Pontos fortes: Excelente enredo, personagens credíveis, bom ambiente... Um grande filme interactivo (ou jogo, como preferirem) para mais tarde recordar.

Pontos fracos: Talvez o grafismo pobre ou o facto do final do jogo se delinear apenas no último capítulo, mas estas são meras gotas num imenso oceano de qualidade.


Nota Final: 19/20

quinta-feira, 20 de dezembro de 2007

Enredo dos Videojogos: essencial ou dispensável?

Desde pequeno que tenho uma paixão por videojogos. Na minha infância joguei Tetris, Mario, Crash Bandicoot, entre outros títulos simples. Mas nessa altura, jogava por puro divertimento. Não me interessava "porque é que acontecia isto ou aquilo".

Com o avanço do tempo, fui descobrindo outros títulos e neste momento, as minhas prioridades são outras. O simples divertimento não basta. Além dos aspectos técnicos do jogo, um bom enredo é essencial para a minha motivação no decorrer da acção. Uma boa estória desperta-nos emoções, envolve-nos no jogo e ajuda-nos a compreender o motivo das nossas acções para o desenvolvimento na aventura.

Mas eu olho para a maior parte dos jogadores de hoje em dia e estes preferem títulos como Pro Evolution Soccer ou FIFA que estão isentos de qualquer tipo de enredo. Será que apenas um número bastante limitado de jogadores é que se importa com uma boa estória? A maior parte dos jogadores consideram os videojogos uma forma de entretenimento tão banal e superficial ao ponto de ignorarem o seu enredo?

Neste momento ando a jogar Fahrenheit e posso-vos dizer que até agora nunca tinha jogado um jogo que me despertasse tantas emoções como este (com excepção talvez de Half-life 2), devido sobretudo à excelente intriga em torno do jogo, que nos prende logo de início e motiva-nos a progredir na aventura.

É certo que há títulos que não necessitam de um enredo muito complexo. Basta ver o exemplo do Super Mario Galaxy que possui a sua estória tradicional, mas mesmo assim é um dos grandes jogos do ano. Claro que também depende do género de jogos. Um RPG ou uma aventura gráfica são propícios à criação de um enredo mais construído e desenvolvido, mas não impede que outros géneros possuam uma estória boa o suficiente para nos prender ao ecrã.

Um bom enredo não só melhora a experiência videojogável, como ajuda-nos a desenvolver como seres humanos.

quarta-feira, 19 de dezembro de 2007

Bem-vindos

Bem-vindos ao meu blog,

Aqui vão poder ler artigos, principalmente sobre videojogos. Contem com análises, artigos de opinião, entrevistas e porventura, algumas notícias. Além de videojogos, de tempos a tempos, vão poder ler uma outra opinião sobre outras formas de entretenimento, nomeadamente cinema ou livros, mas o blog centra-se, prinicipalmente, nos temas à volta desta grande indústria em crescimento, que são os videojogos.

Eu sou o Fernando, espero que apreciem o meu trabalho

Cumprimentos a todos