terça-feira, 19 de agosto de 2008
G.E.R.M.A.N.'s home
segunda-feira, 21 de julho de 2008
Que filme é que estás a jogar?
Obras inocentes com um ambiente sereno, melodias humildes e gráficos simples parecem ser cada vez mais raras nos dias de hoje. A pureza doutros tempos veio dar lugar a títulos cada vez mais realistas, com temas bastante sonantes dentro da nossa sociedade e que tentam recriar um ambiente duro e intenso, que nos faz reflectir e nalguns casos, sentir emoções. Numa indústria cada vez mais ambiciosa e repleta de ideais futuristas, o único propósito de diversão não basta. Os orçamentos elevados aliados à evolução tecnológica permitem às produtoras criar obras verdadeiramente cinematográficas, capazes de corar alguns filmes de Spielberg.
Vamos, então, a exemplo concretos. Qualquer jogador que se preze conhece, certamente, a saga Metal Gear Solid. Cutscenes longas, mas intensas, aliadas a um ambiente de jogo fabuloso fazem desta série uma jornada verdadeiramente grandiosa, capaz de deixar o jogador mais insensível com uma lágrima ao canto do olho, ao belo estilo de um épico de Hollywood.
Outro exemplo bastante possante é Fahrenheit. Esta pérola apresenta personagens bastante credíveis que possuem um carisma impressionante. O ambiente sorumbático é acompanhado por uma banda sonora de luxo e sequências de acção que nos trazem à memória filmes como Matrix. Este jogo transpira cinema por todos os cantos e bastam umas boas colunas e luzes apagadas para se sentirem autênticos espectadores deste filme interactivo.
Tal como estes que enunciei, existem tantos outros. Basta jogarmos uma campanha de um Call of Duty ou de um World in Conflict para vermos o quão cinematográfico se encontram os jogos de hoje em dia.
Comparando uma vez mais com os títulos antigos, a indústria actual está a tomar um rumo que talvez há 20 anos atrás parecesse improvável: tornar os videojogos verdadeiras obras cinematográficas. A singeleza de um título que tem como objectivo fazer perder-nos 5 minutos do nosso lazer é cada vez mais rara. Os videojogos são cada vez mais experiências realistas, onde muitas vezes o factor diversão é passado para segundo plano, mas por outro lado, a relação destes com os jogadores toma um caminho mais profundo. Claro que não são todos, mas nos tempos que correm, pipocas a acompanhar a nossa jogatina são sempre um bom complemento.
domingo, 4 de maio de 2008
Mini-Crítica # 3 - DragonBall Z: Legacy of Goku
Enredo: O enredo é fiel à série, transportando-nos para os cerca de 100 primeiros episódios da série Z, desde o aparecimento de Raditz, irmão de Goku pertencente ao povo dos Guerreiros do Espaço, até ao confronto final com o tirano Freezer. Contem com várias missões pelo meio: busca de Gohan, treino com Kaib, batalhas contra Nappa e Vegeta, confrontos em Namek... Tudo muito fiél à série.
Grafismo: Em termos gráficos, Legacy of Goku encontra-se a um bom nível. Os cenários, apesar de não variarem muito, fazem-nos recordar paisagens da série anime. Não são de babar, mas encontram-se bem representados, o mesmo acontecendo com as personagens.
Jogabilidade: Sem dúvida, o ponto mais fraco do jogo. Os combates são desinteressantes e não divertem muito (tirando aqueles mais épicos), além de que o controlo da nossa personagem é básico, não havendo espaço para grandes inovações (esqueçam grandes combinações de ataques). Apenas nos podemos movimentar em quatro direcções (cima, baixo, esquerda, direita) e temos pouca variedade de ataques, assim como de inimigos. Em termos de exploração, as quests são secantes e as recompensas também não são muito apelativas: apenas alguns pontos de experiência para subir o nível da nossa personagem. Também podemos voar, uma boa ajuda nas nossas tarefas. Todo o jogo é muito simples e sem grandes desafios.
Som: O ponto mais forte do jogo. As melodias são interessantes (com destaque para a música de introdução) e não cansam os ouvidos e os efeitos sonoros nem se encontram muito maus.
Nota: Para finalizar, refiro a curtíssima longevidade. Para um RPG, menos de 5 horas de jogo é muito pouco. DBZ: Legacy of Goku é um RPG básico, muito simples e sem grande profundidade. Talvez se tivessem desenvolvido um pouco mais o jogo (sistema de combate, interface, longevidade...), o resultado fosse outro. Apenas aconselhado a verdadeiros fãs de DragonBall, que pretendem viver um pouco do enredo da série Z.
Avaliação final: (~)
terça-feira, 25 de março de 2008
Portal
Corria o ano de 2005, quando a Valve Software conheceu um projecto universitário, de seu nome Narbacular Drop, que incitava os jogadores a ultrapassar vários enigmas, utilizando uma técnica de portais. Ao deparar-se (e babar-se) com tal conceito, Gabe Newell, o presidente da Valve, integrou os estudantes na sua equipa para que estes, com a ajuda das ferramentas necessárias, pudessem desenvolver o jogo. E foi assim que nasceu Portal.Estou aqui, estou ali, estou em cima, estou em baixo, estou no início da sala, estou no fim da sala, estou perto disto, estou longe daquilo… É esta a mecânica de Portal, um dos jogos que integram a Orange Box. Ao longo de todo a aventura, apenas temos direito a uma arma que nos permite criar portais, que nos vão ajudar a ultrapassar os 19 níveis existentes no jogo. Um conceito simples, mas bastante inovador que vem refrescar o género dos First Person Shooters, que já andava a precisar de uma lavagem desde há algum tempo atrás.
Pelos vídeos disponibilizados pela Valve, Portal começou a criar grandes expectativas em volta de toda a imprensa e comunidade jogadora. O facto de podermos “dominar” o Espaço, começou desde cedo a suscitar as ideias mais imaginativas em torno dos jogadores. Havia até quem já imaginasse implementar esta mecânica na série Half-life, o que até é bem provável no futuro.
Aperture Science
Toda a acção de Portal se passa nos laboratórios da Aperture Science e o jogador vai percorrer a aventura na pele de Chell, uma cobaia que vai ser alvo das variadas experiências propostas por GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), inteligência artificial que nos vai dando instruções ao longo da aventura ao mesmo tempo que nos desmotiva. E o único incentivo que temos é o prémio final: bolo de chocolate.
Quanto a Chell, a personagem que controlamos, podemos vê-la ao longo do jogo (ao contrário de Gordon Freeman em Half-life), dependendo do sítio onde dispomos os portais. Não possuímos barras de energia, mas podemos morrer nalgumas situações: se formos expostos durante algum tempo a tiros ou se nos afogarmos em ácido, por exemplo. Mas não se preocupem com as quedas, disfrutem à vontade da Física, pois não morrem ao caírem de sítios elevados. No seu todo, Chell pareceu-me uma personagem interessante e algo me diz que esta, no futuro, ainda vai ter um importante papel a desempenhar na série Half-life (Episode 3, quem sabe?).
Os primeiros níveis de Portal são bastante simples, servindo como uma espécie de tutorial para o resto da aventura. Os enigmas, na maior parte das vezes, não exigem grande esforço e pensamento, bastando explorar atentamente os cenários para chegar à solução do problema. Normalmente, estes puzzles consistem em activar plataformas, pressionar botões com a ajuda de caixotes que transportamos, conduzir bolas de energia para activar portas e tarefas desse género.
Se há um aspecto em que Portal abusa (e ainda bem) é na Física. Os portais permitem-nos brincar com a Física de inúmeras maneiras e, ao contrário do que possam pensar, de forma bastante real. Por exemplo, imaginem que abrem um portal na parede à vossa frente e outro no chão ao lado de vossa casa. Atiram-se de cima do telhado de vossa casa para o portal que se encontra no chão e serão projectados pela parede à mesma velocidade que tinham ao cair do telhado. Brilhante.
O que referi no parágrafo anterior foi apenas um exemplo para demonstrar a Física de Portal, pois como podem calcular, não existem casas ao longo do jogo. Em Portal, a maior parte dos cenários são brancos, com aspecto frio e inóspito, desprovidos de qualquer tipo de vida. Ou seja, típicos de laboratórios que apenas têm um propósito científico. Apesar disso, os vários níveis contêm alguns elementos necessários para progredir na aventura, como maquinaria, caixotes e bolas de energia ou alguns inimigos, como é o caso dos engraçados turrets, robôs que disparam na nossa direcção ao sentirem a nossa presença.
No que toca aos aspectos técnicos, os cenários encontram-se bem retratados, mas o motor Source está a precisar de umas férias (basta comparar o grafismo deste Portal com qualquer jogo actual). Já na componente sonora, Portal não é brilhante, mas cumpre. Temos a deliciosa voz de GLaDOS (e nalguns níveis dos turrets) a dominar o ambiente, juntamente com os bem produzidos efeitos sonoros.
This was a triumph…
Portal é uma excelente experiência, uma pérola no mundo dos videojogos que por si só já torna obrigatória uma vista de olhos na Orange Box. Pena que seja extremamente curto, bastando 2 ou 3 horas para completar a aventura, mas isso não invalida a sua qualidade e o grande tributo que lhe deve ser prestado. Só me resta aplaudir a Valve por mais um memorável jogo, que devido à sua originalidade, é capaz de ter feito a indústria avançar mais um passo rumo à evolução dos videojogos.
Pontos fortes: Uma excelente experiência que beneficia de uma espantosa mecânica de jogo, que nos diverte de início ao fim. Personagem GLaDOS.
Pontos fracos: Longevidade, gráficos datados. Quando se acaba, parece que sabe a pouco.
Nota Final: 17/20
Problema com as Mini-Críticas
Mais uma vez, peço desculpa e obrigado pela compreensão.
Abraço
quarta-feira, 6 de fevereiro de 2008
Mini-Crítica # 2 - Devil May Cry 3 (Special Edition)
Enredo: Devil May Cry 3 é uma prequela aos anteriores jogos da série. Jogamos no papel de Dante (um tipo cheio de manias, mas com estilo) e vamos descobrir o seu passado ao longo da aventura. Dante tem um irmão gémeo, de seu nome Vergil, que tem fome de poder e pretende reabrir o portal dos demónios que o seu pai, Sparda, tinha fechado, há milhares de anos atrás. Dante tem a função de proteger o mundo contra estas forças malignas.
Grafismo: Em termos gráficos, Devil May Cry 3 encontra-se muito bom. Não, não puxa ao máximo pela Playstation 2, não se encontrando ao nível de gigantes como God of War. Mas todo o ambiente gótico, cenários sombrios e inimigos (com especial destaque para os bosses) encontram-se bem retratados.
Jogabilidade: Talvez o melhor aspecto do jogo. Apesar de alguns graves problemas de câmara, Devil May Cry 3 é muito divertido, apresentando-se como um autêntico hack 'n' slash com acção frenética e muitas combinações que vos poderão fazer "despachar" um número infindável de inimigos e bosses que vos vão dar a volta aos miolos. Além disso, terão à vossa disposição vários estilos de luta e diferentes armas (onde se incluem um par de pistolas, uma caçadeira, o nunchaku Cerberus, a espada Rebellion, entre outras) que podem escolher usar de acordo com o vosso género de combate. Também existem sequências de exploração e, raramente, será-vos apresentado um ligeiro enigma, mas o grande foco do jogo encontra-se no combate.
Som: O som encontra-se fantástico, e adapta-se perfeitamente à aventura, onde podemos presenciar sequências de heavy metal nas cenas com mais acção e músicas mais calmas quando nos encontramos a explorar ou a resolver um puzzle. Os efeitos sonoros também estão bem executados. E as vozes encontram-se a um bom nível, com os actores a desempenharem bem o seu papel.
Nota: Como nota final, posso já adiantar que este jogo exige bastante do jogador. A dificuldade encontra-se acima da média e toda a acção exige uma boa estratégia e combinação de ataques, já que a energia é pouca para tantos inimigos, principalmente para os fortíssimos bosses. Apesar de tudo, destaque para esta edição especial, onde a dificuldade encontra-se reduzida, o grafismo é mais polido, existem novos modos de jogo e ainda têm a opção de jogar na pele de Vergil. Sem dúvida, uma experiência de acção a não perder, caso não tenham a versão original, obviamente.
Avaliação final: (++)
sábado, 19 de janeiro de 2008
Mini-Crítica # 1 - Hotel Dusk: Room 215
Bem-vindos à primeira mini-crítica do Mind Gamer. O primeiro jogo escolhido foi Hotel Dusk: Room 215, uma aventura point & click que vos irá trazer certamente muitas horas de diversão.Enredo: É sem dúvida o ponto mais forte de Hotel Dusk. Toda a acção se passa neste Hotel e durante apenas uma noite, que se encontra dividida em 10 capítulos. Nós somos Kyle Hyde, um ex-detective que procura pistas em relação ao seu ex-colega de trabalho e amigo, Brian Bradley, que se julga morto devido a um incidente ocorrido no passado. Neste Hotel vamos interagir com muitas personagens o que irá levar a que além do enredo principal, também decifremos outras intrigas secundárias, que se encontram todas, directa ou indirectamente, interligadas e que nos ajudarão a perceber as razões dos actos de Bradley. Contem com grandes surpresas ao longo do enredo.
Grafismo: Este é um ponto bastante forte em Hotel Dusk. Os cenários estão muito bem detalhados num ambiente 3D tecnicamente bem realizado e as personagens encontram-se magnificamente bem retratadas, num estilo diferente, que nos fazem babar tamanha é a componente artística imposta nelas.
Jogabilidade: Hotel Dusk é um autêntico point & click com muito que explorar e interagir, mas que aproveita em grande as potencialidades da DS como o ecrã táctil ou a interacção entre os dois ecrãs. Também têm quantidades colossais (acreditem, não estou a exagerar) de diálogos a fazer e para descontrair, alguns passatempos como uma partidinha de bowling ou a resolução de alguns puzzles.
Som: Outra grande componente de Hotel Dusk. Existem dezenas de melodias e cada uma adapta-se perfeitamente a cada situação. Os efeitos sonoros também estão de boa qualidade, como o bater nas portas, o som dos passos ou o telefone a tocar.
Nota: Atenção, este é um jogo point & click com muita exploração e diálogos e têm de ter bastante paciência e dedicação para progredirem no enredo. Não aconselhado a quem não aprecia aventuras point & click, mas para os restantes jogadores é um bom jogo que marca essencialmente pelo excelente enredo e ambiente do Hotel Dusk.
Avaliação final: (+)