
Vamos, então, a exemplo concretos. Qualquer jogador que se preze conhece, certamente, a saga Metal Gear Solid. Cutscenes longas, mas intensas, aliadas a um ambiente de jogo fabuloso fazem desta série uma jornada verdadeiramente grandiosa, capaz de deixar o jogador mais insensível com uma lágrima ao canto do olho, ao belo estilo de um épico de Hollywood.
Outro exemplo bastante possante é Fahrenheit. Esta pérola apresenta personagens bastante credíveis que possuem um carisma impressionante. O ambiente sorumbático é acompanhado por uma banda sonora de luxo e sequências de acção que nos trazem à memória filmes como Matrix. Este jogo transpira cinema por todos os cantos e bastam umas boas colunas e luzes apagadas para se sentirem autênticos espectadores deste filme interactivo.
Tal como estes que enunciei, existem tantos outros. Basta jogarmos uma campanha de um Call of Duty ou de um World in Conflict para vermos o quão cinematográfico se encontram os jogos de hoje em dia.
Comparando uma vez mais com os títulos antigos, a indústria actual está a tomar um rumo que talvez há 20 anos atrás parecesse improvável: tornar os videojogos verdadeiras obras cinematográficas. A singeleza de um título que tem como objectivo fazer perder-nos 5 minutos do nosso lazer é cada vez mais rara. Os videojogos são cada vez mais experiências realistas, onde muitas vezes o factor diversão é passado para segundo plano, mas por outro lado, a relação destes com os jogadores toma um caminho mais profundo. Claro que não são todos, mas nos tempos que correm, pipocas a acompanhar a nossa jogatina são sempre um bom complemento.

5 comentários:
Excelente artigo, os meus parabéns =)
Abraço,
Seven999 - poke360.wordpress.com
Epa fico sempre a espera dos teus artigos, e como dá para ver valeu a pena esperar.
Belo artigo.
Mas para mim ninguem me tira o prazer de um bom jogo em 2D ou da era dourada...
Está metido em mim :D
Abração
Como forma de arte, os jogos de vídeo devem absorver influências das outras artes - e entre elas conta-se, obviamente, o cinema.
As cut-scenes complementam a experiência, ao ajudar a contextualizar as situações e a apresentar novos elementos, desenvolvimentos ou plot twists na história do jogo e afins, mas no meu entender não são fulcrais.
Um jogo de vídeo é um jogo, não é um filme, nem um álbum nem uma pintura - ainda não chegámos ao ponto em que a maioria dos jogos possa dispensar as cutscenes e fornecer-nos todos os elementos que precisamos durante a acção [algo que acontecia quando os jogos eram tecnicamente limitados];
São muito poucos os que sabem utilizar as cut-scenes como complemento indispensável ao jogo, mas são muitos os que as utilizam como cortina de fumo para compensar uma experiência medíocre - relembro que quando as cut-scenes se vulgarizaram na geração de 32-bits, existiam imensos jogos que apresentavam cut-scenes curtas mas impressionantes para a época [embora tivessem pouca importância], às quais se seguiam os gráficos in-game cheios de falhas, um contraste brutal que as editoras tentavam eliminar nas screenshots que apareciam nas caixas dos jogos.
Pessoalmente, não sou favorável à ideia de os jogos se tornarem filmes interactivos - isso já se tentou e falhou - uma vez que cinema e jogos de vídeo são mundos e artes diferentes e o que faz um bom jogo não faz um bom filme ou vice-versa. Um filme é uma experiência passiva enquanto um jogo é uma experiência activa, não digo que não possam receber influências [e sou favorável a isso] mas não quero ver os jogos transformados em filmes onde nós comandamos o desenvolvimento - lembrem-se que uma grande quantidade de jogos é impossível de lhe criar um argumento cinematográfico.
Sobre o Fahrenheit, ainda que aplauda a sua ousadia, não gostei da indecisão do meio-termo da mecânica e da monotonia que se instaurava. O autor tenta fazer abertamente a ponte entre Cinema e Videojogos mas a nível da jogabilidade o título é, para ser simpático, básico.
Os QTE's são extremamente repetitivos e confusos. Os bónus (abro o armário da cozinha e está lá um cartão que me dá 10 pontos?!) quebram a imersão no jogo. Existe apenas a ilusão de controlar o destino da personagem, quando tudo é linear e pré-definido, onde o principal incentivo para interagir com o cenário é tentar melhorar a barra de psique da personagem.
Em teoria era interessante mas na prática daria melhor filme que jogo.
E é curioso que se utilize, hoje em dia, tantas vezes o adjectivo cinematográfico e a direcção de Fotografia seja um conceito estranho na maioria dos videojogos.
A transição entre "jogo" e "filme" na saga Metal Gear também não é o mais bem conseguido, mas como a transição é tão abrupta faz-se, paradoxalmente, de forma mais suave. Em Metal Gear Solid, jogo e filme existem sobretudo de forma separada, enquanto que Fahrenheit tenta misturar ambos e acaba por, na minha opinião, falhar.
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