quarta-feira, 3 de dezembro de 2008

Mini-Crítica # 5 - Metroid: Zero Mission

Metroids Extermination

Enredo: Zero Mission apresenta-se como um remake do Metroid original da NES. Encarnamos no papel de Samus na sua primeira aventura, com o objectivo de derrotar os Piratas do Espaço e seu chefe, Mother Brain, que se infiltraram no planeta Zebes com o intuito de esconderem criaturas de enormes poderes maléficos, designadas Metroids. Apesar de ser um remake do original, Zero Mission difere muito do jogo da NES na forma como o enredo se desenrola e além disso, contém cenas inéditas não vistas no original. De referir que o jogo não possui muitos diálogos, sendo grande parte da trama contada através de cutscenes animadas. Na minha opinião, uma boa opção por parte da Nintendo, já que neste tipo de jogos, o foco principal é a acção.

Grafismo: A nível gráfico, Zero Mission está bastante interessante. Os cenários encontram-se bem caracterizados, havendo uma grande diferenciação entre as várias zonas do planeta Zebes (locais de lava, cavernas com tons mais escuros…) e os inimigos não ficam atrás, estando presentes em grande quantidade e variedade, havendo um óbvio destaque para os belíssimos bosses. A própria Samus está soberba e a animação nos combates é bastante agradável aos olhos, com uma significativa variabilidade de efeitos e cores.

Jogabilidade: O ponto mais forte de Zero Mission, sem dúvidas. Uma mecânica simples, mas que encaixa perfeitamente no formato portátil do GameBoy Advance. Um excelente shooter que dá prazer jogar de início ao fim. Temos vários poderes ao serviço de Samus que vamos adquirindo à medida que completamos o jogo, entre os quais se encontram a popular Morph Ball (necessária para passagens mais baixas), os raios de gelo (mais poderosos que os raios originais e que permitem congelar inimigos, sendo bastante úteis em vários casos), o Speed Booster (que nos permite atingir altas velocidades, o que leva à destruição de blocos e inimigos), entre muitos outros. De referir que além da vertente shooter, Zero Mission também nos incita à resolução de alguns puzzles e exploração de passagens escondidas. Para finalizar o campo da jogabilidade, refiro as sequências de acção furtiva que o jogo toma numa determinada altura da aventura, que embora não sendo tão apelativas como a vertente shooter, são igualmente divertidas.

Som: Na componente sonora, Zero Mission também dá cartas. Dotado de temas que se adaptam bastante bem ao ambiente de jogo, este título proporciona-nos momentos que nos incitam a parar de jogar apenas para apreciarmos as belas melodias da aventura (dou especial destaque ao tema de Kraid). Os efeitos sonoros também se encontram a um bom nível, já que são bastante realistas e dão um toque intenso à batalha.

Nota: Metroid: Zero Mission é uma excelente proposta no catálogo do GBA. Uma experiência intuitiva e divertida, que peca principalmente no facto da aventura ser muito curta, mas ainda assim, esperem uma experiência desafiante, chegando a ser frustrante se jogarem no modo mais difícil. Destaque também para um grande extra que recebemos ao completar a aventura: o Metroid original da NES, que apesar de não ser tão agradável de jogar como Zero Mission, merece uma vista de olhos, quer seja pela curiosidade de conhecer uma das grandes obras de 1986, quer seja simplesmente pela sensação de nostalgia. Em suma, Metroid: Zero Mission é uma experiência que merece a vossa atenção.

Avaliação final: (+)

segunda-feira, 6 de outubro de 2008

Mini-Crítica # 4 - Okami

Um mundo diferente? Uma obra de arte? Um jogo? Okami...

Enredo: O enredo de Okami está longe de ser complexo. O jogo coloca-nos na pele de Amaterasu, Deusa do Sol, que terá a missão de libertar o Japão da maldição do impiedoso Orochi, que deixou as terras nipónicas abraçadas pela escuridão e seus habitantes tranformados em pedra. Anteriormente, Amaterasu já tinha vencido Orochi na forma de lobo, mas a Deusa acabou por sucumbir no final, perdendo todos os seus poderes. Preservada a sua alma imortal numa estátua de pedra, Amaterasu é reavivada mais tarde pelo espírito da terra para ajudar a combater Orochi, que se encontra novamente livre. Sendo este o nosso objectivo principal, iremos percorrer (em busca dos nossos poderes) um mundo recheado de fantasia, enriquecido com as mais diversas lendas do Japão, formando um enredo, que embora não seja perfeito, é agradável ao ponto de prender o jogador ao ecrã.

Grafismo: Um dos pontos mais fortes de Okami é o seu belíssimo grafismo. A Clover deu-se ao trabalho de retratar todo o ambiente nipónico em Cel Shading, com traços muito fortes e uma paleta de cores soberba. Passando pelos cenários, os inimigos, os animais, as personagens, a vegetação... tudo se encontra exemplarmente criado. Este ponto confere ao jogo uma arte inexplicável, dando a ideia de estarmos a jogar dentro de uma pintura. Resultado: um dos jogos mais belos de que há memória.

Jogabilidade: No que diz respeito à jogabilidade, a óbvia inspiração de Okami dá-se pelo nome de The Legend of Zelda. Principalmente no que toca às sequências de exploração e resolução de enigmas, nota-se claramente que a magia do franchise da Nintendo se encontra presente. Mas Okami também consegue inovar neste aspecto. Tendo a ajuda de um engenho chamado Celestial Brush, basta-nos desenhar formas definidas no ecrã para despertarmos poderes que nos permitem interagir de diversas formas tanto com o cenário, como com os inimigos. Podemos cortar objectos ao meio, fazer florescer as terras amaldiçoadas, mudar o dia para a noite (e vice-versa), incendiar inimigos... Enfim, diversidade neste campo não vos vai faltar. De realçar que Amaterasu não tem todos os poderes disponíveis no início da aventura, tendo para isso de os conquistar à medida que avançamos no jogo. Também podemos fazer melhoramentos ao nosso personagem (acrescentado baldes de tinta para uso do Celestial Brush ou aumentado a barra de vida, por exemplo), bastanto para isso recolher fé dos habitantes do Japão e dos animais, que é ganha através das nossas boas acções.

Som: Okami também é muito forte na componente sonora. Apresentando melodias doces ao ouvido, o jogo é banhado por temas tradicionais Japoneses, tocados com típicos instrumentos nipónicos. As vozes não são faladas, sendo uma espécie de grunhidos, que apesar de soarem algo irritantes ao início, acabam por ser "aceites" à medida que jogamos. Os efeitos sonoros também se encontram bem produzidos. Combina tudo muito bem com o ambiente de jogo, transmitindo uma sensação de viagem pelo belo Oriente.

Nota: Okami é uma experiência única, que pode ultrapassar facilmente as 40 horas de jogo. Estranha-se ao início, mas depois entranha-se, sendo uma aventura fácil, sem grandes desafios e que agradará ao jogador que procura algo diferente, mas relaxante. O único senão do jogo é que poderão sentir-se facilmente aborrecidos se jogarem durante algum tempo seguido, por isso aconselho-vos a fazê-lo com intervalos regulares. Independentemente deste aspecto, Okami é uma pérola e qualquer jogador que se preze deve dar-lhe uma oportunidade.

Avaliação final: (++)

sábado, 13 de setembro de 2008

My Anime List

Embora não seja meu hábito fazer referências a anime no blog, o que é certo é que eu sou um grande apreciador deste tipo de entretenimento. Desde pequeno que séries como DragonBall fazem as minhas delícias, mas apenas recentemente é que comecei a valorizar realmente o anime e neste momento posso dizer que sou um espectador regular. Por isso, venho aqui apresentar a minha lista de anime, onde também podem contar com uma pequena avaliação dos mesmos.


terça-feira, 19 de agosto de 2008

G.E.R.M.A.N.'s home

Venho aqui anunciar a apresentação da minha colecção no site vgcpt.com, o melhor site de coleccionadores de videojogos em Portugal. É de frisar que não se encontram lá todos os meus jogos, pois alguns não os encontro, outros estão emprestados e alguns não são originais. Mas sempre dá para verem o que existe aqui no meu cantinho. E já que passam pelo site, porque não aproveitam para partilhar também a vossa colecção?

segunda-feira, 21 de julho de 2008

Que filme é que estás a jogar?

Desde há uns tempos para cá que as coisas mudaram no ramo dos videojogos. Parece que encaixar peças para destruir linhas já não é um passatempo e comer bolinhas enquanto se é perseguido por fantasmas também está fora de moda. Os tempos mudaram. A jogabilidade simples e inocente de outros tempos veio dar lugar a experiências videojogáveis suportadas por ambientes cinematográficos, com o intuito de fazerem o jogador viver o jogo. Parece que já não é preciso vasculharmos um DVD para passarmos a nossa tarde. Não se levantem da cadeira, liguem as colunas, apaguem as luzes e preparem as pipocas porque o jogo vai começar.

Obras inocentes com um ambiente sereno, melodias humildes e gráficos simples parecem ser cada vez mais raras nos dias de hoje. A pureza doutros tempos veio dar lugar a títulos cada vez mais realistas, com temas bastante sonantes dentro da nossa sociedade e que tentam recriar um ambiente duro e intenso, que nos faz reflectir e nalguns casos, sentir emoções. Numa indústria cada vez mais ambiciosa e repleta de ideais futuristas, o único propósito de diversão não basta. Os orçamentos elevados aliados à evolução tecnológica permitem às produtoras criar obras verdadeiramente cinematográficas, capazes de corar alguns filmes de Spielberg.

Vamos, então, a exemplo concretos. Qualquer jogador que se preze conhece, certamente, a saga Metal Gear Solid. Cutscenes longas, mas intensas, aliadas a um ambiente de jogo fabuloso fazem desta série uma jornada verdadeiramente grandiosa, capaz de deixar o jogador mais insensível com uma lágrima ao canto do olho, ao belo estilo de um épico de Hollywood.

Outro exemplo bastante possante é Fahrenheit. Esta pérola apresenta personagens bastante credíveis que possuem um carisma impressionante. O ambiente sorumbático é acompanhado por uma banda sonora de luxo e sequências de acção que nos trazem à memória filmes como Matrix. Este jogo transpira cinema por todos os cantos e bastam umas boas colunas e luzes apagadas para se sentirem autênticos espectadores deste filme interactivo.

Tal como estes que enunciei, existem tantos outros. Basta jogarmos uma campanha de um Call of Duty ou de um World in Conflict para vermos o quão cinematográfico se encontram os jogos de hoje em dia.






Comparando uma vez mais com os títulos antigos, a indústria actual está a tomar um rumo que talvez há 20 anos atrás parecesse improvável: tornar os videojogos verdadeiras obras cinematográficas. A singeleza de um título que tem como objectivo fazer perder-nos 5 minutos do nosso lazer é cada vez mais rara. Os videojogos são cada vez mais experiências realistas, onde muitas vezes o factor diversão é passado para segundo plano, mas por outro lado, a relação destes com os jogadores toma um caminho mais profundo. Claro que não são todos, mas nos tempos que correm, pipocas a acompanhar a nossa jogatina são sempre um bom complemento.


domingo, 4 de maio de 2008

Mini-Crítica # 3 - DragonBall Z: Legacy of Goku

O jogo escolhido para a 3ª Mini-Crítica, pertence à licença de uma das melhores séries de anime de todos os tempos: DragonBall. Mas será que o jogo da portátil Nintendo faz jus ao nome DragonBall que tantas horas nos fez perder colados ao ecrã?

Enredo: O enredo é fiel à série, transportando-nos para os cerca de 100 primeiros episódios da série Z, desde o aparecimento de Raditz, irmão de Goku pertencente ao povo dos Guerreiros do Espaço, até ao confronto final com o tirano Freezer. Contem com várias missões pelo meio: busca de Gohan, treino com Kaib, batalhas contra Nappa e Vegeta, confrontos em Namek... Tudo muito fiél à série.

Grafismo: Em termos gráficos, Legacy of Goku encontra-se a um bom nível. Os cenários, apesar de não variarem muito, fazem-nos recordar paisagens da série anime. Não são de babar, mas encontram-se bem representados, o mesmo acontecendo com as personagens.

Jogabilidade: Sem dúvida, o ponto mais fraco do jogo. Os combates são desinteressantes e não divertem muito (tirando aqueles mais épicos), além de que o controlo da nossa personagem é básico, não havendo espaço para grandes inovações (esqueçam grandes combinações de ataques). Apenas nos podemos movimentar em quatro direcções (cima, baixo, esquerda, direita) e temos pouca variedade de ataques, assim como de inimigos. Em termos de exploração, as quests são secantes e as recompensas também não são muito apelativas: apenas alguns pontos de experiência para subir o nível da nossa personagem. Também podemos voar, uma boa ajuda nas nossas tarefas. Todo o jogo é muito simples e sem grandes desafios.

Som: O ponto mais forte do jogo. As melodias são interessantes (com destaque para a música de introdução) e não cansam os ouvidos e os efeitos sonoros nem se encontram muito maus.

Nota: Para finalizar, refiro a curtíssima longevidade. Para um RPG, menos de 5 horas de jogo é muito pouco. DBZ: Legacy of Goku é um RPG básico, muito simples e sem grande profundidade. Talvez se tivessem desenvolvido um pouco mais o jogo (sistema de combate, interface, longevidade...), o resultado fosse outro. Apenas aconselhado a verdadeiros fãs de DragonBall, que pretendem viver um pouco do enredo da série Z.

Avaliação final: (~)

terça-feira, 25 de março de 2008

Portal

Corria o ano de 2005, quando a Valve Software conheceu um projecto universitário, de seu nome Narbacular Drop, que incitava os jogadores a ultrapassar vários enigmas, utilizando uma técnica de portais. Ao deparar-se (e babar-se) com tal conceito, Gabe Newell, o presidente da Valve, integrou os estudantes na sua equipa para que estes, com a ajuda das ferramentas necessárias, pudessem desenvolver o jogo. E foi assim que nasceu Portal.

Estou aqui, estou ali, estou em cima, estou em baixo, estou no início da sala, estou no fim da sala, estou perto disto, estou longe daquilo… É esta a mecânica de Portal, um dos jogos que integram a Orange Box. Ao longo de todo a aventura, apenas temos direito a uma arma que nos permite criar portais, que nos vão ajudar a ultrapassar os 19 níveis existentes no jogo. Um conceito simples, mas bastante inovador que vem refrescar o género dos First Person Shooters, que já andava a precisar de uma lavagem desde há algum tempo atrás.

Pelos vídeos disponibilizados pela Valve, Portal começou a criar grandes expectativas em volta de toda a imprensa e comunidade jogadora. O facto de podermos “dominar” o Espaço, começou desde cedo a suscitar as ideias mais imaginativas em torno dos jogadores. Havia até quem já imaginasse implementar esta mecânica na série Half-life, o que até é bem provável no futuro.

Aperture Science

Toda a acção de Portal se passa nos laboratórios da Aperture Science e o jogador vai percorrer a aventura na pele de Chell, uma cobaia que vai ser alvo das variadas experiências propostas por GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), inteligência artificial que nos vai dando instruções ao longo da aventura ao mesmo tempo que nos desmotiva. E o único incentivo que temos é o prémio final: bolo de chocolate.

Quanto a Chell, a personagem que controlamos, podemos vê-la ao longo do jogo (ao contrário de Gordon Freeman em Half-life), dependendo do sítio onde dispomos os portais. Não possuímos barras de energia, mas podemos morrer nalgumas situações: se formos expostos durante algum tempo a tiros ou se nos afogarmos em ácido, por exemplo. Mas não se preocupem com as quedas, disfrutem à vontade da Física, pois não morrem ao caírem de sítios elevados. No seu todo, Chell pareceu-me uma personagem interessante e algo me diz que esta, no futuro, ainda vai ter um importante papel a desempenhar na série Half-life (Episode 3, quem sabe?).

Os primeiros níveis de Portal são bastante simples, servindo como uma espécie de tutorial para o resto da aventura. Os enigmas, na maior parte das vezes, não exigem grande esforço e pensamento, bastando explorar atentamente os cenários para chegar à solução do problema. Normalmente, estes puzzles consistem em activar plataformas, pressionar botões com a ajuda de caixotes que transportamos, conduzir bolas de energia para activar portas e tarefas desse género.

Se há um aspecto em que Portal abusa (e ainda bem) é na Física. Os portais permitem-nos brincar com a Física de inúmeras maneiras e, ao contrário do que possam pensar, de forma bastante real. Por exemplo, imaginem que abrem um portal na parede à vossa frente e outro no chão ao lado de vossa casa. Atiram-se de cima do telhado de vossa casa para o portal que se encontra no chão e serão projectados pela parede à mesma velocidade que tinham ao cair do telhado. Brilhante.

O que referi no parágrafo anterior foi apenas um exemplo para demonstrar a Física de Portal, pois como podem calcular, não existem casas ao longo do jogo. Em Portal, a maior parte dos cenários são brancos, com aspecto frio e inóspito, desprovidos de qualquer tipo de vida. Ou seja, típicos de laboratórios que apenas têm um propósito científico. Apesar disso, os vários níveis contêm alguns elementos necessários para progredir na aventura, como maquinaria, caixotes e bolas de energia ou alguns inimigos, como é o caso dos engraçados turrets, robôs que disparam na nossa direcção ao sentirem a nossa presença.

No que toca aos aspectos técnicos, os cenários encontram-se bem retratados, mas o motor Source está a precisar de umas férias (basta comparar o grafismo deste Portal com qualquer jogo actual). Já na componente sonora, Portal não é brilhante, mas cumpre. Temos a deliciosa voz de GLaDOS (e nalguns níveis dos turrets) a dominar o ambiente, juntamente com os bem produzidos efeitos sonoros.

This was a triumph…

Portal é uma excelente experiência, uma pérola no mundo dos videojogos que por si só já torna obrigatória uma vista de olhos na Orange Box. Pena que seja extremamente curto, bastando 2 ou 3 horas para completar a aventura, mas isso não invalida a sua qualidade e o grande tributo que lhe deve ser prestado. Só me resta aplaudir a Valve por mais um memorável jogo, que devido à sua originalidade, é capaz de ter feito a indústria avançar mais um passo rumo à evolução dos videojogos.


Pontos fortes: Uma excelente experiência que beneficia de uma espantosa mecânica de jogo, que nos diverte de início ao fim. Personagem GLaDOS.

Pontos fracos: Longevidade, gráficos datados. Quando se acaba, parece que sabe a pouco.


Nota Final: 17/20

Problema com as Mini-Críticas

Devido a problemas de tempo e disponibilidade, lamento informar que as mini-críticas já não têm periodicidade quinzenal, como certamente já devem ter reparado. Nestes termos, a partir de agora, as mini-críticas não terão qualquer tipo de periodicidade, continuando a ser produzidas de tempos a tempos.

Mais uma vez, peço desculpa e obrigado pela compreensão.

Abraço

quarta-feira, 6 de fevereiro de 2008

Mini-Crítica # 2 - Devil May Cry 3 (Special Edition)

Em primeiro lugar, gostaria de pedir desculpa aos leitores pelo atraso. É que neste momento tenho andado com uns problemas de Internet, daí a minha impossibilidade de dedicar mais tempo ao blog. Passando este "aparte", o jogo escolhido para esta segunda mini-crítica foi Devil May Cry 3, mais precisamente, a Special Edition, que possui alguns melhoramentos em relação à versão normal.

Enredo: Devil May Cry 3 é uma prequela aos anteriores jogos da série. Jogamos no papel de Dante (um tipo cheio de manias, mas com estilo) e vamos descobrir o seu passado ao longo da aventura. Dante tem um irmão gémeo, de seu nome Vergil, que tem fome de poder e pretende reabrir o portal dos demónios que o seu pai, Sparda, tinha fechado, há milhares de anos atrás. Dante tem a função de proteger o mundo contra estas forças malignas.

Grafismo: Em termos gráficos, Devil May Cry 3 encontra-se muito bom. Não, não puxa ao máximo pela Playstation 2, não se encontrando ao nível de gigantes como God of War. Mas todo o ambiente gótico, cenários sombrios e inimigos (com especial destaque para os bosses) encontram-se bem retratados.

Jogabilidade: Talvez o melhor aspecto do jogo. Apesar de alguns graves problemas de câmara, Devil May Cry 3 é muito divertido, apresentando-se como um autêntico hack 'n' slash com acção frenética e muitas combinações que vos poderão fazer "despachar" um número infindável de inimigos e bosses que vos vão dar a volta aos miolos. Além disso, terão à vossa disposição vários estilos de luta e diferentes armas (onde se incluem um par de pistolas, uma caçadeira, o nunchaku Cerberus, a espada Rebellion, entre outras) que podem escolher usar de acordo com o vosso género de combate. Também existem sequências de exploração e, raramente, será-vos apresentado um ligeiro enigma, mas o grande foco do jogo encontra-se no combate.

Som: O som encontra-se fantástico, e adapta-se perfeitamente à aventura, onde podemos presenciar sequências de heavy metal nas cenas com mais acção e músicas mais calmas quando nos encontramos a explorar ou a resolver um puzzle. Os efeitos sonoros também estão bem executados. E as vozes encontram-se a um bom nível, com os actores a desempenharem bem o seu papel.

Nota: Como nota final, posso já adiantar que este jogo exige bastante do jogador. A dificuldade encontra-se acima da média e toda a acção exige uma boa estratégia e combinação de ataques, já que a energia é pouca para tantos inimigos, principalmente para os fortíssimos bosses. Apesar de tudo, destaque para esta edição especial, onde a dificuldade encontra-se reduzida, o grafismo é mais polido, existem novos modos de jogo e ainda têm a opção de jogar na pele de Vergil. Sem dúvida, uma experiência de acção a não perder, caso não tenham a versão original, obviamente.

Avaliação final: (++)

sábado, 19 de janeiro de 2008

Mini-Crítica # 1 - Hotel Dusk: Room 215

Bem-vindos à primeira mini-crítica do Mind Gamer. O primeiro jogo escolhido foi Hotel Dusk: Room 215, uma aventura point & click que vos irá trazer certamente muitas horas de diversão.

Enredo: É sem dúvida o ponto mais forte de Hotel Dusk. Toda a acção se passa neste Hotel e durante apenas uma noite, que se encontra dividida em 10 capítulos. Nós somos Kyle Hyde, um ex-detective que procura pistas em relação ao seu ex-colega de trabalho e amigo, Brian Bradley, que se julga morto devido a um incidente ocorrido no passado. Neste Hotel vamos interagir com muitas personagens o que irá levar a que além do enredo principal, também decifremos outras intrigas secundárias, que se encontram todas, directa ou indirectamente, interligadas e que nos ajudarão a perceber as razões dos actos de Bradley. Contem com grandes surpresas ao longo do enredo.

Grafismo: Este é um ponto bastante forte em Hotel Dusk. Os cenários estão muito bem detalhados num ambiente 3D tecnicamente bem realizado e as personagens encontram-se magnificamente bem retratadas, num estilo diferente, que nos fazem babar tamanha é a componente artística imposta nelas.

Jogabilidade: Hotel Dusk é um autêntico point & click com muito que explorar e interagir, mas que aproveita em grande as potencialidades da DS como o ecrã táctil ou a interacção entre os dois ecrãs. Também têm quantidades colossais (acreditem, não estou a exagerar) de diálogos a fazer e para descontrair, alguns passatempos como uma partidinha de bowling ou a resolução de alguns puzzles.

Som: Outra grande componente de Hotel Dusk. Existem dezenas de melodias e cada uma adapta-se perfeitamente a cada situação. Os efeitos sonoros também estão de boa qualidade, como o bater nas portas, o som dos passos ou o telefone a tocar.

Nota: Atenção, este é um jogo point & click com muita exploração e diálogos e têm de ter bastante paciência e dedicação para progredirem no enredo. Não aconselhado a quem não aprecia aventuras point & click, mas para os restantes jogadores é um bom jogo que marca essencialmente pelo excelente enredo e ambiente do Hotel Dusk.

Avaliação final: (+)

sexta-feira, 18 de janeiro de 2008

Mini-Críticas

Sim, por agora em diante vou começar a postar mini-críticas de um determinado jogo. Estas críticas vão ser feitas, em princípio, de duas semanas em duas semanas e não têm o objectivo de substituir as análises (até pode haver uma do jogo em causa mais tarde). Os jogos abordados nestas mini-críticas vão ser avaliados tendo por base os seguintes aspectos:
- Enredo
- Grafismo
- Jogabilidade
- Som

Friso também que cada jogo irá ter uma nota à parte a salientar e além disso, irá ter uma simples avaliação:
(-) Péssimo, mau ou fraco
(~) Mediano, com alguns erros e que não agradará a muitos
(+) Bom, os apreciadores do género irão certamente gostar do jogo
(++) Muito bom, definitivamente um jogo a experimentar

Espero que apreciem